Два дня из головы не выходило, вот все-таки отыскала в своих залежах - кусочек из интервью одного из создателей другого современного эпоса - "Смешариков" для журнала "Эсквайр":
ПРО ПЕРСОНАЖЕЙ
Сначала персонажей было 20, но мы поняли, что это слишком много. Мы стали объединять функции, менять дизайн, так что в итоге их получилось девять. При этом мы принципиально вкладывали две конструкции в один набор героев. Во-первых, горизонтальная конструкция команды, которая важна для школьника, потому что он может ассоциировать ее с классом. Все персонажи действуют вместе и говорят друг другу ты (кроме Лосяша, который интеллигент). Во-вторых, вертикальная конструкция семьи, которая важна для дошкольников — это дети (Ежик, Бараш, Крош), родители (Пин, Лосяш) и бабушки-дедушки (Кар-Карыч, Совунья). Тут нам явно не хватает одной женщины из среднего поколения, и это мое профессиональное упущение. Но в итоге Нюша стала совмещать в себе два поколения. Сначала она была просто воздушная, романтическая свинка, но потом наши сценаристы-мужчины что-то в ней раскусили, и мы в нее вложили весь женский характер. Мы, кстати, получаем замечания от интеллектуально мыслящих родителей: «Почему вы единственную девушку сделали свиньей? Вы же знаете, что свинья в русской культуре — грязное животное». Да, знаем, потому и сделали. Ведь свинья не только это. Чем она хуже коровы? Мы пытаемся отойти от стандарта, от отупляющего сюсюканья: кошечка-собачка. Заметьте, у нас нет ни кошек, ни собак.
ПРО РИСУНОК
Мы очень хотели, чтобы дети могли играть в персонажей. Есть такое психологическое правило: дети (я говорю о нашей аудитории — 4-6 лет) могут играть в персонажа только тогда, когда они могут его легко нарисовать. Здесь есть два момента. Первый — идентификация, когда ребенок говорит: я как зайчик из «Ну, погоди!». Второй, не менее важный момент — это овладение персонажем. Ребенок «снимает» его с экрана и делает своим, уже не просто воспринимает как своего, но действует с ним, как со своим, общается и разговаривает с ним. Для этого он должен уметь в любой момент нарисовать персонажа. Отсюда возникла идея: круг и две петельки. Мы эту концепцию разрабатывали около полутора лет.
Гамму, в которой нарисованы «Смешарики», мы называем «пастельно-кислотная». То есть она приглушенная, но персонажи остаются яркими. Из психологии известно, что яркий цвет очень хорошо действует на восприятие, потому что в жизни нам не хватает ярких цветов. Но кислотная гамма — она совсем жесткая, современная. Возможно, если бы мы пошли до конца, те же художники, которые нам теперь предъявляют претензии, сказали бы: «Да, персонажи состоялись». Тут мы поосторожничали по отношению к детям и приглушили цвета. Возможно, из-за остатков педагогизма. Дети очень любят яркость и мерцание цветов, но они вредны. Есть такой известный и тревожный факт в психологии: в возрасте 2-2,5 года любимое зрелище ребенка — реклама. Потому что она очень яркая, короткая и невероятно динамичная. И эту вспышку динамизма на экране ребенок любит смотреть, не понимая еще ни смысла, ничего. Но в реальном мире ничто так быстро не меняется, поэтому ребенку нельзя смотреть рекламу, это сдвигает ориентиры.
ПРО ДРАМАТУРГИЮ
У психолога Гальперина есть такое понятие — «опережающее развитие» у ребенка, а мы сделали «опережающую драматургию». Она подтягивает ребенка, но не моралью, а ситуациями и смыслом. При этом у нас очень разножанровые истории, так что дети не знают, что будет дальше: мелодрама, триллер… У нас есть пародия на «Франкенштейна», на немое кино с тапером, а есть вообще — фильм о Пушкине и Наталье Гончаровой. Роль Пушкина исполняет Бараш, роль Гончаровой — Нюша. Я понимал, что для нашей аудитории фильм будет непонятен, но сценарий был написан так неожиданно, точно и тонко, что я подумал: «Бог с ними, с детьми, — это мощный фильм для взрослых». Здесь опять же работает принцип относиться к детям, как к взрослым. Если ты чего-то не понял в нашей истории, то мы со своей стороны гарантируем, что у тебя появляется труд и, возможно, интерес дорасти до нее, самому докопаться до сути. Кстати, Татарский к «Смешарикам» относился очень сложно. Он как-то мне сказал, что у него одна с ними проблема: персонажи рассчитаны на один возраст, а истории — на другой. Я ему говорю: «Ты очень точно определил ситуацию, тебе это не нравится, а я считаю, это основной плюс».
ПРО КОНФЛИКТЫ
У нас сплошные конфликтные ситуации. Простой пример: Нюша и Бараш поссорились, потому что они должны были встретиться, но перевели стрелки, и Нюша из-за этого опоздала. Возникает вопрос: кто первым будет мириться? Нюша говорит: «Да, я неправа, но я не виновата, и вообще, я как девушка не должна первой идти мириться». А Бараш говорит: «Ну я же знаю, что я прав. Почему, если я прав, я должен виниться перед Нюшей?» Сценарий простенький, но проблематика взрослая. Моя мама в 70 с лишним лет поссорилась со своей школьной подругой — кто-то там что-то про нее сказал. Я ей говорю: «Мам, позвони тете Гале и выясни хотя бы, в чем дело». А она: «Почему я должна первой звонить?» В фильме получается, что им не хватает друг друга и они вместе, одновременно идут навстречу друг другу.
Мы работали с психологами и составили карту того, какие психологические проблемы надо затронуть в наших мультфильмах: отсутствие самостоятельности, вырабатывание личностных качеств и т. д. Оказалось, это, как обруч, сажается на голову сценаристу, он теряет живость воображения и выдает дидактический, дохлый сценарий. У нас остался список от психологов, но мы его не используем.
ПРО ГЕРОЕВ И ЗЛОДЕЕВ
Как известно, вся мировая драматургия выстроена по принципу «герой» и «антагонист», «добро» и «зло». Это идет еще от «Поэтики» Аристотеля, который до этого создал бинарную логику, на которой стоит вся европейская цивилизация. У «Смешариков» другая схема. До меня вдруг дошла одна вещь: логика Аристотеля — это логика войны. А мы живем в других условиях: две трети нашей жизни проводим на работе и в семье. Если в семье ты в состоянии войны, например с тещей или с детьми, то это не твоя семья. Семья характерна тем, что, как бы тебе ни была неудобна в каких-то проявлениях, скажем, теща, ты находишь, как с ней соотноситься. И это не есть логика Аристотеля. То же с коллегами. И тогда мы поняли, надо выкидывать традиционную схему «герой-злодей», потому что она в современном мире не дает реального ощущения взаимозависимости каждого из нас на этой планете.